Survei Baru Menunjukkan 59% Wanita Merahasiakan Jenis Kelamin Mereka Saat Bermain Game Untuk Menghindari Pelecehan

Cyberbullying atau pelecehan dunia maya adalah bentuk penindasan atau pelecehan dengan menggunakan sarana elektronik. Penindasan dan pelecehan dunia maya juga dikenal sebagai penindasan online. Ini menjadi semakin umum, terutama di kalangan remaja, karena ranah digital telah berkembang dan teknologi telah maju. Cyberbullying adalah ketika seseorang menindas atau melecehkan orang lain di internet dan ruang digital lainnya, terutama di situs media sosial. Perilaku bullying yang berbahaya seperti memposting rumor, ancaman , komentar seksual, informasi pribadi korban, atau label merendahkan. Korban penindasan dunia maya akan merasa memiliki harga diri yang lebih rendah, meningkatnya keinginan untuk bunuh diri, dan berbagai respon emosional negatif, termasuk ketakutan, frustrasi, marah, atau depresi.

Perilaku pelecehan dunia maya ini mencakup beberapa macam seperti cyberbullying , cyberstalking , kejahatan rasial , predator online , Online Gender-Based Kekerasan , dan penguntitan.

Jika kita berbicara perihal dunia maya, kurang lengkap rasanya jika tidak memasuki wadah games sebagai topik kita pada kali ini. Pelecehan dunia maya juga sering terjadi pada saat bermain game, terutama jika saat mengalami kekalahan tak jarang kata – kata kotor, cacian, makian, bahkan cenderung bersifat rasis sering dilontarkan kepada tim lawan atau bahkan teman satu tim sendiri. Nah, disini para perempuan yang gemar bermain games punya cara tersendiri untuk meminimalisir pelecehan terhadap perempuan.

Sebuah survei baru menunjukkan 59% wanita menyembunyikan jenis kelamin mereka saat bermain game untuk menghindari pelecehan. 77% wanita mengaku pernah berurusan dengan beberapa bentuk pelecehan.

Poin berikutnya yang disebutkan survei, menjelaskan mengapa 77% wanita harus berurusan dengan beberapa bentuk perilaku yang tidak diinginkan saat bermain game, apakah skill mereka dalam bermain game dipertanyakan (70%), mereka menjadi korban “penjaga gerbang” (65%) atau mereka lebih sering berlindung (50%). Di ujung lain spektrum penelitian, yang disebut survei sebagai “hubungan yang tidak diminta” adalah gangguan yang harus dihadapi oleh 44% wanita. 71% peserta menunjukkan bahwa untuk membantu masalah ini, mereka membutuhkan bantuan eksternal.

Sementara penelitian tersebut juga menunjukkan bahwa wanita memainkan permainan yang sama dengan pria, dengan 88% memainkan permainan co-op dan dengan format kompetisi dan 66% bermain game tembak -tembakan, bukan hanya gagasan bahwa wanita bukan “real player” yang membuat sulit bagi mereka untuk menikmati game. Alur permasalahan disini misalnya berurusan dengan kesalahpahaman dari tim atau game mereka sendiri , dan dari situ kerap wanita harus menerima pelecehan serta tidak memiliki dukungan yang dapat diandalkan untuk melawan pelaku pelecehan tersebut. Meskipun temuan studi tersebut tidak akan menjadi patokan utama bagi banyak orang, namun tetap baik untuk mengingat masalah yang sedang berlangsung untuk memulai percakapan yang diperlukan untuk mengarah pada beberapa bentuk perbaikan yang mesti di kembangkan dari para developer game.

Karena ketika seseorang mengatakan hal-hal buruk yang dapat disaring oleh orang sehat, mereka dapat memisahkan hal tersebut dengan harga diri mereka. Tetapi orang yang tidak sehat secara mental tentu tidak memiliki kekuatan untuk melakukan itu, serta cenderung sensitif untuk menganggap harga diri mereka telah jatuh, dan karenanya terkompilasi dengan beberapa hal lainnya. Bagi mereka, itu menjadi kebenaran mutlak dan tidak ada filter, tidak ada hal yang memblokir yang membuat mereka menjadi cuek. Orang itu akan menerimanya, menganggapnya sebagai fakta.

About the Author

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may also like these